Base de conocimiento
Glosario para leer con calma
Doce fichas. Ábrelas cuando un texto se ponga denso. En las reseñas, las mismas palabras se pueden pulsar y aparecen en una ventana breve.
Par de planes en el que cada jugador, visto lo que hace el otro, prefiere seguir con el suyo. En un final de ajedrez suele sentirse como una vigilancia mutua: moverse “de más” empeora la propia posición.
Todos conocen el estado de la partida y la historia de jugadas. El ajedrez y el go son los ejemplos de siempre. El error, si llega, es de cálculo o de tiempo.
Una parte relevante permanece oculta: la mano, una loseta boca abajo, la niebla de un mapa. La deducción sustituye a la certeza hasta que la carta se muestra.
Promedio del resultado si la situación se repitiera muchísimas veces. Un dado justo vale 3,5. La cifra orienta; no promete la próxima tirada.
Dispersión alrededor de ese promedio. Varianza baja: las partidas se parecen. Varianza alta: una tarde y la siguiente pueden contar historias opuestas con las mismas reglas.
La ganancia de uno es la pérdida del otro. El total no crece. Muchos duelos clásicos caben en este molde. Los juegos en los que todos pueden quedar mejor quedan fuera.
Elegir entre varias acciones con una frecuencia pensada, para que el rival no adivine el siguiente gesto. Tiene sentido cuando cada plan puro pierde contra una respuesta concreta.
Cuántos turnos quedan. Un recurso guardado vale más si la partida es larga y menos si el final ya se ve. Cambiar el horizonte cambia la jugada correcta.
Una opción domina a otra cuando la mejora en todos los casos que importan. La opción dominada se puede tachar. El árbol adelgaza y la mesa respira.
Dados, mazos y bolsas con reglas públicas. Se puede calcular la frecuencia de cada resultado aunque nadie adivine el próximo. Es distinto de una sorpresa sin modelo.
Objetivo compartido. El sistema —una baraja de eventos, un umbral, un reloj— ocupa el lugar del adversario. Coordinar turnos pasa a ser la habilidad central.
Vuelta de cartas en la que cada jugador aporta una y una de ellas se lleva el montón. El palo, el triunfo o la jerarquía deciden cuál. Sirve como unidad pequeña para estudiar información oculta.
